Генерація ефектів реверберації для комп'ютерних ігор

Автор(и)

  • А.В. Зародюк
  • Т.А. Ліхоузова

DOI:

https://doi.org/10.34185/1562-9945-5-166-2026-18

Ключові слова:

реверберація, акустичні характеристики, процедурна генерація, машинне навчання, комп’ютерні ігри

Анотація

Розглянуто проблему генерації реалістичних звукових ефектів реверберації, що враховують динамічні зміни ігрового середовища. Метою цієї роботи є підвищення якості ігрового процесу, збільшення рівня занурення гравця та покращення реалістичності віртуальних просторів шляхом розробки ефективного методу процедурної генерації ревербераційних ефектів, який буде забезпечувати реалістичну адаптацію звуку до змін середовища в реальному часі та оптимізувати використання апаратних ресурсів.

Наукова новизна роботи полягає в розробці методу процедурної генерації ревербераційних ефектів, який можна інтегрувати в аудіосистеми сучасних ігор. Такий підхід дозволяє автоматично створювати унікальні ревербераційні характеристики для кожної ігрової локації на основі її архітектурних та акустичних особливостей. Це значно підвищує динамічність та гнучкість звукового дизайну гри, забезпечуючи адаптацію звукових ефектів до постійно змінюваних умов віртуального простору.

Дослідження включає аналіз існуючих методів реверберації, оцінку їх переваг та недоліків у контексті інтерактивних застосувань, а також розробку методу процедурної генерації ревербераційних ефектів.

Посилання

1. Zarodiuk, A. V., & Likhouzova, T. A. (2025). Analysis of scientific and practical achieve-ments in the sphere of reverberation effects generation. System Technologies, 5(160), 11–23. https://doi.org/10.34185/1562-9945-5-160-2025-022)

2. van der Linden, R., Lopes, R., & Bidarra, R. (2014). Procedural generation of dungeons. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 6(1), 78–89. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2014.2301524

3. de Berg, M., de Groot, M., & Overmars, M. H. (1997). Perfect binary space partitions. Computational Geometry: Theory and Applications, 7(1–2), 81–91. https://doi.org/10.1016/0925-7721(95)00045-3

4. Wilhelms, J., & van Gelder, A. (1990). Octrees for faster isosurface generation. Computer Graphics, 24(5), 57–62. https://doi.org/10.1145/130881.130882

5. Overmars, M. H., & van Leeuwen, J. (1982). Dynamic multi-dimensional data structures based on quad- and k‑d trees. Acta Informatica, 17(3), 267–285. https://doi.org/10.1007/BF00264354

6. Tsingos, N., Funkhouser, T., Ngan, A., & Carlbom, I. (2001). Modeling acoustics in virtual environments using the uniform theory of diffraction. ACM Transactions on Graphics, 20(2), 187–194.

7. Vorländer, M. (2008). Auralization: Fundamentals of acoustics, modelling, simulation, al-gorithms and acoustic virtual reality. Heidelberg, Germany: Springer.

8. Tsingos, N., Gallo, E., & Drettakis, G. (2004). Perceptual audio rendering of complex vir-tual environments. ACM Transactions on Graphics (TOG), 23(3), 249–258. https://doi.org/10.1145/1186562.101571010)

Завантаження

Опубліковано

2026-10-30