ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ЯК КАТАЛІЗАТОР РОЗВИТКУ КІБЕРСПОРТИВНОЇ ІНДУСТРІЇ

Автор(и)

  • A.Y. Yefimenko
  • V.V. Koibichuk
  • S.V. Mynenko
  • K.H. Hrytsenko
  • V.V. Yatsenko

DOI:

https://doi.org/10.34185/1562-9945-2-157-2025-03

Ключові слова:

кіберспорт, геймінг, індустрія, програмне забезпечення, турнір, графічний процесор, віртуальна реальність.

Анотація

В умовах глобалізації та цифровізації суспільства кіберспортивні змагання стали не лише платформою для гравців і команд, а й потужним економічним драйвером, що охоплює стримінг, спонсорство та розробку ігор. Ключову роль у становленні кіберспортивної індустрії відіграє безпосередньо програмне забезпечення. Метою ро-боти є визначення ролі програмного забезпечення як каталізатору розвитку кіберспо-ртивної індустрії. У статті виокремлено технологічні особливості сучасних графіч-них процесорів (GPU), що використовуються у кіберспортивній індустрії, а саме: кіль-кість CUDA/Shader-ядер, типи інструкцій, підтримку нових технологій, пропускну здатність пам’яті та технології трасування променів, що у комплексі гарантує обро-бку та виведення високоякісної графіки. Запропоновано класифікацію функціональних видів програмного забезпечення, що становлять єдину систему взаємозв’язків. Серед спеціалізованого програмного забезпечення виділено платформи для управління турні-рами (Toornament, Battlefy, Challonge, FACEIT), програмне забезпечення для стрімінгу та трансляцій (OBS Studio, Streamlabs, XSplit, Restream), програми для управління ко-мандами та гравцями (Discord, GameCoach), інструментарій для боротьби з шахрай-ством (Easy Anti-Cheat, BattleEye), програмні засоби віртуальної та доповненої реаль-ності (VirZOOM, інструменти Oculus для VR-кіберспорту), а також сучасні техноло-гії блокчейн і NFT. Також розглянуто перспективи впровадження новітніх розробок на основі аналізу діяльності компаній-постачальників програмного забезпечення для кібе-рспортивної індустрії (Betfoc, INORU, Betinvest, BR Softech, Vinfotech) та кіберспорти-вних платформ (Battlefy, Toornament, Challonge, ESL Play та Mobalytics). Відповідно, програмне забезпечення для кіберспорту, у поєднанні з розвитком технологій та зрос-таючими вимогами до якості й інтерактивності ігор, продовжує еволюціонувати й потребує постійної адаптації до інноваційних змін.

Посилання

About Betfoc. Betfoc. URL: https://www.betfoc.com/about-betfoc/ (date of access: 2 Janu-ary 2025).

About Us. Battlefy. URL: https://battlefy.com/about (date of access: 2 January 2025).

About. BattlEye. URL: https://www.battleye.com/about/ (date of access: 5 January 2025).

Anti-cheat made easy. Easy Anti-Cheat. URL: https://www.easy.ac/en-US (date of access: 5 January 2025).

Białecki A., Michalak B., Gajewski J. Esports Training, Periodization, and Software—A Scoping Review. Applied Sciences (Switzerland). 2024. Vol. 14. No. 22. DOI: 10.3390/app142210354.

Challonge is a Global Competition Platform. Challonge. URL: https://challonge.com/about (date of access: 3 January 2025).

Esports Market. URL: https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/esports-market-123759465.html?utm_source=chatgpt.com (date of access: 2 January 2025).

ESPORTS. Betinvest. URL: https://www.betinvest.com/esports (date of access January 2025).

Getting started. Toornament. URL: https://developer.toornament.com/v2/overview/get-started (date of access: 3 January 2025).

Global gaming software revenue from 2022 to 2032. Statista. URL: https://www.statista.com/statistics/1450827/value-gaming-software-market-global/?utm_source=chatgpt.com (date of access: 2 January 2025).

Hedlund D. P. Electronic gaming. Encyclopedia of Sport Management, Second Edition. 2024. P. 298-300. DOI: 10.4337/9781035317189.ch175.

LAN center software to automate all business processes. SENET. URL: https://senet.cloud/en/?gad_source=1&gclid=Cj0KCQiAst67BhCEARIsAKKdWOkhRIDVxjCHZ43F1rj5tGSUMBB6-BmN3qKiGZ3UXSxQP2ix0fS9ok8aAsSBEALw_wcB&gclsrc=aw.ds (date of access: 3 Jan-uary 2025).

Lheureux А. GPU Memory bandwidth. DigitalOcean. 2024. URL: https://www.digitalocean.com/community/tutorials/gpu-memory-bandwidth (date of access: 6 January 2025).

Who are the best eSports software platform providers? URL: https://www.quora.com/Who-are-the-best-eSports-software-platform-providers (date of ac-cess: 21 December 2024).

Lazneva I. O., Tsaranenko D. I. Esports and its impact on changing the structure of the world market of computer games. Scientific Bulletin of Uzhhorod National University. 2018. № 22. С. 63-67. URL: http://www.visnyk-econom.uzhnu.uz.ua/archive/22_2_2018ua/17.pdf [in Ukrainian]

Chaika E.V. The state and dynamics of growth of the esports market. Economic Bulletin of the National Technical University of Ukraine ‘Kyiv Polytechnic Institute’. 2018. No. 15. URL: https://doi.org/10.20535/2307-5651.15.2018.143144 [in Ukrainian].

Завантаження

Опубліковано

2025-04-01